同樣是因為由Sparrow移植過來的影響,Button的行為完全是行動裝置上的按鈕。它只有一個一般狀態的Texture,按鈕上的文字,以及壓下狀態的Texture(也可以不要)。事件只有一個:Event.TRIGGERED。沒有mouse over的狀態,也沒有useHandCursor可用。
Document Class依然不需要更動,再新增一個Game3.as當做Starling的rootClass,程式碼如下:
public class Game3 extends Sprite { private var _container:Sprite; private var _msgText:TextField; [Embed(source = "/assets/btnBg.png")] private static const BtnBitmap:Class;//embed一張圖片當做Button平常的狀態 [Embed(source = "/assets/btnDownBg.png")] private static const BtnDownBitmap:Class;//embed一張圖片當做Button壓下的狀態 public function Game3() { super(); addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } private function init(e:Event):void { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); _container = new Sprite(); addChild(_container); addChild(new Stats()); var menu:Sprite = new Sprite();//新增一個Sprite當做所有Button的容器 menu.x = 100;//設定menu座標 menu.y = 30;//設定menu座標 _container.addChild(menu);//menu加到場景上 _msgText = new TextField(300, 20, "No Button Triggered.", "Arial", 14, 0xFF0000, true);//新增一個TextField來顯示Button的狀態 _msgText.x = 100;//設定_msgText座標 _msgText.y = 80;//設定_msgText座標 _msgText.hAlign = HAlign.LEFT;//設定_msgText文字靠左對齊 _container.addChild(_msgText);//將_msgText加到場景上 var btnTexture:Texture = Texture.fromBitmap(new BtnBitmap());//從embed圖片產生button平常狀態的Texture var btnDownTexture:Texture = Texture.fromBitmap(new BtnDownBitmap());//從embed圖片產生button壓下狀態的Texture var btnTexts:Vector.<String> = new Vector.<String>();//用一個Vector先將Button的文字存放起來 btnTexts.push("About");//加入第一個Button文字 btnTexts.push("Works");//加入第二個Button文字 btnTexts.push("Video");//加入第三個Button文字 btnTexts.push("Contact");//加入第四個Button文字 var btnNum:uint = btnTexts.length;//Button個數 var button:Button;//button用來當參照 for (var i:int = 0; i < btnNum; i++)//用個迴圈設定四個button { button = new Button(btnTexture, btnTexts[i], btnDownTexture);//新增一個Button button.x = i * 150;//設定button座標 button.name = "btn" + btnTexts[i];//設定button的name button.alphaWhenDisabled = 0.5;//如果button disable時alpha會自動變成0.5 menu.addChild(button);將button加到場景上 } button.enabled = false;//寫在迴圈外,我們故意將最後一個button disable menu.addEventListener(Event.TRIGGERED, buttonTriggered);//Event.TRIGGERED會bubble,所以只要對menu監聽就好 } private function buttonTriggered(e:Event):void { _msgText.text = Button(e.target).name + " triggered!";//顯示哪個Button被triggered } }
首先embed兩張圖分別當做Button的up state與down state時的Texture。然後先用一個Sprite menu當做容器,再將四個Button建立起來,放到這個容器裡面我們另外在場景上加了一個TextField用來顯示等等哪個Button被triggered的訊息。。Button有很多跟font有關的屬性可以設定文字的字型、字級、粗體等等來設定文字的樣式,如果配合BitmapFont就可以做出更多樣性的Button。關於BitmapFont之後再聊。加完四個Button後,我們故意將最後一個Button的enabled屬性設為false,用來觀察alphaWhenDisabled這個屬性的效果。這是當Button disable時,Button自動會改變自己的alpha值,直到恢復enable時,alpha會自動回到1。最後我們對加上menu加上Event.TRIGGERED監聽,因為這個事件預設是會bubble的,所以對外面的容器監聽就好。而事件發生時就會告訴我們哪個Button被triggered了。Event.TRIGGERED的發生跟MouseEvent.CLICK一樣,要在Button被按下,又在Button裡面放開時才會觸發。Demo如下:
點我或圖看Demo
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為什麼Starling要實作自己的Button?
回覆刪除因為 Starling 的底層是用 Stage3D 製作
回覆刪除使用的話,所以有的類別都要用他的
Button 也是
當然也可以用本來的 SimpleButton , 不過就不能加到 Starling 裡
只能蓋在場景的最上層
To Lu Rhino & milkmidi:
回覆刪除是的,第一,Starling不只實作自己的Button,基本上整個繼承樹就只有最底層的Object跟原本的Flash是一樣的。第二,為什麼要實作Button這個類別,因為Button太常用啦,就跟當初為什麼Flash為什麼要有SimpleButton的道理差不多。因為從Sparrow移植回來的關係,Button的特性比較像行動裝置上的Button。
另外,UI介面也可以考慮像奶綠說的,使用原本native的各種DisplayObject來作,可透過Starling.current.nativeOverlay 得到一個蓋在最上面的native Sprite,可以從這裡去加native的元件
若考慮到上下層的問題,那就沒辦法,除此之外我總覺得按鈕不太需要加速
回覆刪除反正Strling的DisplayObject都可偵聽Touch事件(?)
且Strling的Button的只能切換Texture,有點弱啊
To Rhino:
回覆刪除是的,以網頁來看Button其實有點弱,在手機上倒是很夠用了。其實我們也常常覺得native的SimpleButton不夠用,最後設計就用MovieClip來做MouseOver與MouseOut效果,再用程式來控制。Starling也一樣,例如我們可以用一個Sprite裝兩個Image,一個是一般狀態圖,一個是MouseOver圖,事件發生的時候使用Tween來改變兩張Image的Alpha,這樣至少有漸變效果了。若要更多的效果就需要有更多Tween的功能。只不過沒辦法用Flash IDE來做,只能用程式刻了