而要實現IAnimatable介面,只要實作advanceTime()這個方法,並且要設定一個complete條件,當達到這個條件時將自己的isComplete設為true,這樣就可以自動被Juggle移除。在Starling裡面,實現IAnimatable介面的除了Juggle以外,目前還有三種:Tween、DelayedCall以及MovieClip。接下來我們先來談前兩個。Tween的概念跟native的Tween或其他Tween API類似。Tween建構式可傳入三個參數,第一個是要產生動畫的目標,第二個是時間,第三個是transition,也就是ease function。transition可以查一下Transition Class,目前支援的function比起TweenMax這類的API要少得多,看看之後會不會新增,或者有沒有Extension可以用。新增了一個Tween之後,接著要設定要被改變的屬性。一般的數值型屬性可以使用animate()來設定,第一個參數是屬性名稱,使用字串來輸入,例如"x","rotation"等;第二個是目標值,例如0.5,20等等。常用的位移,改變大小,改變alpha值分別有對應的方法可以使用。也有onStart,onUpdate,onComplete等function可以設定。設定完Tween就使用Juggler的add將tween加進動畫執行。
DelayCall,顧名思義就是過一定時間之後再去呼叫某function。DelayedCall的建構式,第一個指定要call的function,第二個是delay時間,第三個是function需要的參數,用一個Array依序填入。設定好一樣要加到Juggler才會跑。
我們來寫個範例,在場景上放一個Button跟一個Image,當這個Button triggered,產生一個Tween去讓Image做些動畫,這個Tween我們交給Starling.juggler自動執行。當這個Tween執行完,我們新增一個DelayedCall,讓它停一小段時間之後,呼叫一個function,讓Image與Button回到原來的狀態。而這個DelayCall我們故意加到一個我們新增的Juggler,然後監聽EnterFrameEvent.ENTER_FRAME去呼叫這個Juggler的advanceTime()。程式碼如下:
public class Game6 extends Sprite
{
private var _container:Sprite;
private var _image:Image;
private var _button:Button;
[Embed(source = "/assets/btnBg.png")]
private static const BtnBitmap:Class;
[Embed(source = "/assets/btnDownBg.png")]
private static const BtnDownBitmap:Class;
[Embed(source = "/assets/head.png")]
private static const HeadBitmap:Class;
private var _juggler:Juggler;
public function Game6()
{
super();
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
private function init(e:Event):void
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
_container = new Sprite();
addChild(_container);
addChild(new Stats());
//新增一個Juggler
_juggler = new Juggler();
//新增一個Image
_image = new Image(Texture.fromBitmap(new HeadBitmap()));
_image.x = 300;
_image.y = 200;
_image.pivotX = _image.width >> 1;
_image.pivotY = _image.height >> 1;
_container.addChild(_image);
//新增一個Button
var btnTexture:Texture = Texture.fromBitmap(new BtnBitmap());
var btnDownTexture:Texture = Texture.fromBitmap(new BtnDownBitmap());
_button = new Button(btnTexture, "Tween", btnDownTexture);
_button.x = 200;
_button.y = 30;
_container.addChild(_button);
_button.addEventListener(Event.TRIGGERED, buttonTriggered);//監聽_button triggered事件
}
private function buttonTriggered(e:Event):void
{
_button.enabled = false;//_button disable
var tween:Tween = new Tween(_image, 2, Transitions.EASE_OUT_BOUNCE);//新增一個Tween,控制_image
tween.animate("rotation", Math.PI / 2);//增加旋轉動畫
tween.moveTo(300, 400);//增加位移動畫
tween.fadeTo(0.5);//改變alpha
tween.scaleTo(0.5);//改變大小
tween.onComplete = tweenComplete;//結束時呼叫tweenComplete
Starling.juggler.add(tween);//將tween加到Starling.juggler自動執行
}
private function tweenComplete():void
{
var delayedCall:DelayedCall = new DelayedCall(imageBack, 0.5);//新增一個DelayedCall,過0.5秒呼叫imageBack()
//Starling.juggler.add(delayedCall);//可以直接加到Starling.juggler自動執行,但我們故意加到新增的_juggler
_juggler.add(delayedCall);//將delayedCall加到_juggler
addEventListener(EnterFrameEvent.ENTER_FRAME, onEnterFrame);//要手動監聽EnterFrameEvent.ENTER_FRAME,去呼叫_juggle.advanceTime()
}
private function onEnterFrame(e:EnterFrameEvent):void
{
_juggler.advanceTime(e.passedTime);//手動執行_juggler.advanceTime(),將e.passedTime傳入
}
private function imageBack():void
{
removeEventListener(EnterFrameEvent.ENTER_FRAME, onEnterFrame);//移除監聽
//讓image回到原來狀態,_button enable
_image.x = 300;
_image.y = 200;
_image.alpha = 1;
_image.rotation = 0;
_image.scaleX = _image.scaleY = 1;
_button.enabled = true;
}
}
Demo如下:點我或圖看Demo
Tween與DelayedCall的用法,大致上就是這樣,下一篇再來介紹MovieClip。
上一篇:一起來玩鳥 Starling Framework(5)Multi-Touch
下一篇:一起來玩鳥 Starling Framework(7)MovieClip

https://github.com/PrimaryFeather/Starling-Framework/blob/master/samples/demo/src/scenes/AnimationScene.as 官方delayCall 作法不用手動傳 passtime
回覆刪除To Lu Rhino:
刪除他的做法是Starling.juggler.delayCall,我想跟Starling.juggler.add(delayedCall)差不多,重點是Starling.juggler會自動跑,不用傳passtime, 如果自己產生一個juggler才會需要